Wii
Wii (ウィー Uī?) es una
videoconsola producida por
Nintendo y estrenada el 19 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 8 de diciembre del mismo año en Europa. Perteneciente a la
séptima generación de consolas,
10 es la sucesora directa de
Nintendo GameCube y compitió con la
Xbox 360 de
Microsoft y la
PlayStation 3 de
Sony. Nintendo afirmó que Wii está destinada a una audiencia más amplia a diferencia de las otras dos consolas.
11 Desde su debut, la consola superó a sus competidoras en cuanto a ventas,
12 y, en diciembre de 2009, rompió el récord como la consola más vendida en un solo mes en
Estados Unidos.
13
La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el
Wii Remote, el cual puede usarse como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder
detectar movimientos en un plano tridimensional. Otra de sus peculiaridades es el servicio
WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en modo de espera.
14 Adicionalmente, la consola puede sincronizarse con la portátil
Nintendo DS, lo cual permite que Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS como mando alternativo.
15
Desde su lanzamiento, recibió premios por la innovación de su
controlador y la tecnología que incorpora en el sistema de juego. Al
notar el éxito de Wii a nivel internacional, algunos desarrolladores
third-party
pidieron disculpas a Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y
no haber sido optimistas con el sistema en sus orígenes.
16 En el evento
E3 de 2006, la consola ganó varios premios en distintas categorías.
17 El
25 de abril de
2011 Nintendo anunció oficialmente, mediante un comunicado de prensa, el desarrollo de la sucesora de Wii,
Wii U,
18 que salió a la venta a partir de noviembre de 2012.
19 El 20 de octubre de 2013, fue descontinuada la videoconsola.
20 21 No obstante, la compañía anunció que la descontinuación sería solo en
Japón, mientras que en Norteamérica sigue fabricándose la videoconsola.
22
Historia
La concepción de Wii se dio en
2001, justo cuando
Nintendo GameCube se había estrenado en el mercado. De acuerdo a una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo,
Shigeru Miyamoto,
originalmente querían enfocarse en una nueva forma de interacción con
el jugador. «El consenso era que el poder no lo es todo para una
consola. No pueden coexistir demasiadas consolas poderosas. Es como
tener solamente
dinosaurios feroces. Estos podrían luchar entre sí y apresurar su propia extinción».
23 Nintendo a su vez planeaba atraer con esta nueva consola a jugadores casuales y
hardcore (o en otras palabras «experto»),
24 así como a los no jugadores
25 y los llamados
lapsed gamers (jugadores antes
hardcore que ya no dedican el mismo tiempo a los videojuegos)
26 con gráficos y un sistema de juego inéditos en lugar de utilizar tecnología costosa y gráficos avanzados.
27 Este mismo concepto se había usado para el desarrollo de Nintendo DS.
24
Uno de sus objetivos era que con un nuevo controlador sus anteriores
consolas quedarían obsoletas, con lo que su mercado se volvería más
amplio.
14
Dos años más tarde, ingenieros y diseñadores se reunieron para desarrollar el concepto en profundidad. Si bien para el año
2005 la interfaz del controlador ya había tomado forma, decidieron no presentar aún el diseño en la
Electronic Entertainment Expo
(E3) de ese año. Al respecto, Miyamoto mencionó: «Tuvimos que
solucionar algunos problemas. Así que decidimos no revelar el
controlador y en cambio solamente mostrar la consola».
23 Finalmente, el presidente de Nintendo
Satoru Iwata mostró al mundo el
Wii Remote en el
Tokyo Game Show llevado a cabo en septiembre de ese mismo año.
28
Algunas fuentes mencionan que la consola portátil
Nintendo DS sirvió de inspiración para el diseño de Wii. El diseñador
Ken'ichiro Ashida
señaló: «Teníamos al DS en nuestras mentes mientras trabajábamos en
Wii. Pensamos en copiar el interfaz de la pantalla táctil del DS e
incluso llegamos a diseñar un prototipo». No obstante, este diseño se
rechazó debido a que se percataron que los dos sistemas serían
idénticos.
23
Nombre
Durante su desarrollo, la consola era conocida con el nombre clave «Revolution» (en español: «Revolución») hasta el
27 de abril de
2006, poco antes del comienzo de la
E3 de ese año.
29 La
Nintendo Style Guide
se refiere a la consola como «simplemente Wii, no Nintendo Wii»,
convirtiéndose así en la primera consola que Nintendo ha comercializado
fuera de Japón sin el nombre de la compañía en su denominación. Si bien
comúnmente se usa el término «Wiis» como plural de la consola, Nintendo
ha manifestado que la forma oficial en plural es «sistemas Wii» o
«consolas Wii».
30
La escritura de «Wii» con dos letras minúsculas «i» está destinada a
asemejar a dos personas de pie juntas, una reminiscencia de dos
jugadores que se reúnen, así como para representar al Wii Remote y el
Nunchuk.
31 La empresa ha dado varias razones para esta opción de nombre desde el anuncio; la más conocida es:
Wii suena como la palabra inglesa «we» («nosotros»), lo que
enfatiza que la consola es para todos. Wii es fácil de recordar por la
gente alrededor del mundo, sin importar su idioma. No hay confusiones.
No se necesita abreviar. Simplemente Wii.31
A pesar de la explicación de Nintendo para ese nombre, algunos
desarrolladores y miembros de la prensa se mostraron en desacuerdo con
el cambio, al preferir más «Revolution» que «Wii»
32 mientras que la publicación
Forbes expresó temor en «que el nombre transmitiera una sensación de 'chiquillada' a la consola».
33 La
British Broadcasting Corporation
(BBC) reportó a su vez que un día después del anuncio del cambio de
nombre surgió una larga lista en Internet «de bromas pueriles basadas en
el término».
34 El presidente de Nintendo of America
Reggie Fils-Aime reconoció la reacción inicial negativa y explicó luego el cambio.
Lanzamiento
Cajas de Wii expuestas en una tienda.
Las fechas oficiales de lanzamiento, junto con los precios y número de unidades a distribuirse para Japón, Norte y Sudamérica,
Australasia (Oceanía),
Asia y
Europa se dieron a conocer el
14 de septiembre de
2006 en el
sitio web
de Nintendo. Se anunció también que la mayoría de los envíos de ese año
sería asignada al continente americano, y que un total de 33 juegos
acompañarían el debut de la consola en el mercado.
35 36
La consola se lanzó el
19 de noviembre de
2006 en América del Norte al mismo tiempo, en los
Estados Unidos se vendió al principio a un precio de 249,99
USD,
37 38 el
2 de diciembre en
Japón y el
8 de diciembre en
Europa a 179
GBP.
39
En su momento, Inglaterra pasó por una escasez de consolas pues varias
tiendas (incluyendo vía en línea) se vieron incapaces de cumplir con
todas las preórdenes en su día de estreno;
40 de forma similar, en Japón se agotaron las 400 000 unidades disponibles al poco tiempo de ponerse a la venta,
41 y en Europa las 325 000 unidades de lanzamiento se agotaron en dos días.
40 42 El sistema llegó a
Corea del Sur el 26 de abril de 2008 y a
Taiwán el 12 de julio de ese año.
43 44
Ventas
Región |
Unidades vendidas |
Disponible |
Japón |
12 698 161 al 10 de febrero de 201345 |
2 de diciembre de 2006 |
América |
40 765 095 al 10 de febrero de 201346 |
19 de noviembre de 2006 |
Europa |
32 646 009 al 10 de febrero de 201347 |
8 de diciembre de 2006 |
Reino Unido |
8 706 545 al 10 de febrero de 201348 |
8 de diciembre de 2006 |
Alemania |
4 893 625 al 110 de febrero de 201349 |
8 de diciembre de 2006 |
Francia |
6 143 564 al 10 de febrero de 201350 |
8 de diciembre de 2006 |
Total |
105 852 999 al 10 de febrero de 201351 |
|
Región |
Posicionamiento del equipo |
Fecha |
Japón |
1º Wii, 2º PlayStation 3, 3º Xbox 36045 |
10 de febrero de 2013 |
América |
1º Wii, 2º Xbox 360, 3º PlayStation 352 |
10 de febrero de 2013 |
Europa |
1º Wii, 2º Xbox 360, 3º Playstation 347 |
10 de febrero de 2013 |
Reino Unido |
1º Wii, 2º Xbox 360, 3º PlayStation 348 |
10 de febrero de 2013 |
Alemania |
1º Wii, 2º Xbox360, 3º <Playstation 349 |
10 de febrero de 2013 |
Francia |
1º Wii, 2º Xbox 360, 3º Playstation 350 |
10 de febrero de 2013 |
Las cifras de este recuadro no son oficiales, son una aproximación de lo que ha vendido el equipo.
Estas cifras son del sitio web de estadística en videojuegos VG Chartz. |
Número de consolas vendidas, en millones:
Fecha |
Japón |
América |
Otros |
Mundial |
31-12-200653 |
1,14 |
1,25 |
0,80 |
3,19 |
31-03-200754 |
2,00 |
2,37 |
1,47 |
5,84 |
30-06-200755 |
2,95 |
3,81 |
2,51 |
9,27 |
30-09-200756 |
3,67 |
5,46 |
4,04 |
13,17 |
31-12-200757 |
4,99 |
8,85 |
6,30 |
20,13 |
31-03-200858 |
5,90 |
10,61 |
7,94 |
24,45 |
30-06-200859 |
6,43 |
13,11 |
10,08 |
29,62 |
30-09-200860 |
6,91 |
15,19 |
12,45 |
34.55 |
31-12-200861 |
7,80 |
20,40 |
16,76 |
44,96 |
31-03-200962 |
7,96 |
23,54 |
18,89 |
50,39 |
30-06-200963 |
8,17 |
24,42 |
20,03 |
52,62 |
30-09-200912 |
8,68 |
25,99 |
21,48 |
56,14 |
31-12-200964 |
9,72 |
32,02 |
25,71 |
67,45 |
31-03-201065 |
10,34 |
33,40 |
27,19 |
70,93 |
30-06-201066 |
10,52 |
35,20 |
28,24 |
73,97 |
30-09-201067 |
10,79 |
35,91 |
29,20 |
75,90 |
31-12-201068 |
11,45 |
40,53 |
32,67 |
84,64 |
31-03-201169 |
11,59 |
41,18 |
33,24 |
86,01 |
30-06-201170 |
11,71 |
41,71 |
34,16 |
87,57 |
30-09-201171 |
11,91 |
42,44 |
35,01 |
89,36 |
31-12-201172 |
12,43 |
45,25 |
37,28 |
94,97 |
31-03-201273 |
12,45 |
45,70 |
37,69 |
95,85 |
30-06-201274 |
12,52 |
45,91 |
38,13 |
96,56 |
31-12-201275 |
12,69 |
47,55 |
39,14 |
99,38 |
Desde su lanzamiento, las ventas por mes de la consola han sido más
altas que las de sus competidores en todo el mundo. Según la empresa
NPD, especializada en la investigación y datos del mercado, Wii vendió
más unidades en
América que
Xbox 360 y
PlayStation 3 juntos en el primer semestre de
2007.
76
Esta ventaja es aún mayor en el mercado japonés, donde la consola
permanece desde su lanzamiento como la líder en ventas totales, habiendo
superado a ambas consolas por factores de 2:1
77 a 6:1
78 en casi todas las semanas desde su lanzamiento hasta el mes de noviembre de
2007.
79
En Australia, rompió el récord establecido por Xbox 360 al convertirse
en la consola más vendida en su día de debut en toda la historia del
país.
80
El
12 de septiembre de
2007,
Financial Times
reportó que la consola de Nintendo había superado a Xbox 360, lanzada
un año antes, y se había convertido en el líder del mercado en ventas de
consolas caseras para la generación actual, sobre la base de las cifras
de ventas de
Enterbrain, el grupo NPD y
GfK.
81 82 Esta fue la primera ocasión que una consola de Nintendo encabezaba su generación en cuestión de ventas desde la
Super Nintendo.
81
El 11 de julio de 2007
Nintendo advirtió que su sistema seguiría distribuyéndose en cantidades menores a lo largo de ese año;
83
como dato adicional cabe señalarse que la empresa producía en ese
entonces aproximadamente 1,8 millones de consolas Wii cada mes.
84 Algunas tiendas británicas aún presentaban una escasez de consolas hasta marzo de 2007,
85 mientras que la demanda seguía siendo superior en los Estados Unidos hasta junio de ese año,
86 y la consola «se agotaba casi tan rápidamente como llegaba a los mostradores» en Canadá en abril de 2008.
87 88
En octubre de 2008 Nintendo anunció que, entre ese mes y diciembre de
ese período, la cantidad de consolas Wii se incrementaría en el mercado
estadounidense de manera considerable respecto a 2007,
89
dando a conocer que producirían 2,4 millones de sistemas Wii al mes a
nivel mundial en 2008, en comparación a las 1,6 millones de unidades
mensuales distribuidas el año pasado.
90
En 2007, se convirtió en la segunda consola de juegos con mayores
ventas (después de Nintendo DS) en los Estados Unidos y en Japón con un
total de 6,29 millones y 3,62 millones de unidades vendidas
respectivamente, de acuerdo a los informes de NPD y Enterbrain.
91 92 93 94 95
Según Enterbrain, ese mismo año superó en una proporción 3:1 las ventas
de PlayStation 3 en territorio japonés, mientras que se comercializaron
257 841 unidades Xbox 360 en esa región en 2007.
96 97
En Europa, Wii vendió 0,7 millones de consolas en 2006 y 4,8 millones
adicionales al año siguientes, si se toman en consideración las
estimaciones de
Electronic Arts.
98 99 En 2008, pasó a ser la consola casera más vendida en Japón con 2 908 342 unidades vendidas de acuerdo a Enterbrain.
95 100 101
Previo al lanzamiento de las estadísticas de la industria por parte de
NPD Group para enero de 2008, Wii seguía por delante de Xbox 360 y PS3
en los Estados Unidos respecto a más meses como la consola más vendida
desde su estreno, de acuerdo a información de la compañía.
102
En los Estados Unidos, Wii había vendido 10,9 millones de sistemas
hasta el 1 de julio de 2008, convirtiéndose en la más exitosa de su tipo
en su generación de videoconsolas según NPD, sobrepasando las ventas de
Xbox 360 lanzada un año antes que Wii.
103 104 105
Hasta el 1 de noviembre de 2008, había conseguido vender 13,4 millones
de unidades en territorio estadounidense, casi dos millones más que Xbox
360 y aproximadamente el doble que la cifra lograda por PS3, según un
análisis de NPD.
106
En Japón, superó la cantidad total de unidades vendidas de
Nintendo GameCube en enero de 2008;
93 Wii había vendido 7 526 821 unidades hasta el 28 de diciembre de ese año, según Enterbrain.
100 107
De acuerdo a NPD, superó a Xbox 360 para convertirse en la consola
casera más vendida de la «séptima generación» en Canadá con 813 000
unidades comercializadas hasta el 1 de abril de 2008, además de ostentar
la categoría de consola casera con mayores ventas en ese período.
87 88
En el primer semestre de 2008, se vendieron 318 000 unidades Wii en
Canadá, venciendo a su más cercana competencia en ese país, PlayStation
3, en una proporción de casi 2:1.
108
Acorde a un análisis hecho por NPD, Wii había vendido un total de
1 060 000 unidades en Canadá para el 1 de agosto de 2008, con lo que
figuró como la primera consola casera en superar la marca del millón de
unidades en esa región. En los primeros siete meses de 2008, superó por
si sola incluso a las ventas de PS3 y Xbox 360 juntas con 376 000
unidades vendidas en Canadá.
109
A su vez en Inglaterra Wii encabezó las ventas de su generación con 4,9
millones de sistemas vendidos hasta el 3 de enero de 2009, según
informes de GfK.
110 111 El 25 de marzo de 2009, en la
Game Developers Conference,
Satoru Iwata mencionó que las ventas a nivel mundial de Wii habían alcanzado las 50 millones de unidades.
112
Mientras Microsoft y Sony experimentaban pérdidas al producir sus
respectivas consolas, con la esperanza de obtener ganancias a largo
plazo con las ventas de los videjuegos, Nintendo reportó que había
optimizado los costos de producción con el propósito de obtener un
margen significativo de ganancias con cada unidad Wii comercializada.
113 El 17 de septiembre de 2007,
Financial Times
detalló que dicho beneficio por cada Wii vendido variaba de 13 USD en
Japón a 49 USD en los Estados Unidos, teniendo el mayor margen en Europa
con 79 USD ganados por cada sistema comercializado.
114 El 2 de diciembre de 2008,
Forbes reportó que Nintendo obtenía una ganancia operativa de 6 USD por cada Wii vendido.
115
Disminución del precio
En abril de 2008, Nintendo publicó sus resultados fiscales del pasado
año 2007. Según la compañía se registraron unas ventas de 659 millones
EUR en el terreno del
hardware.
La empresa también confirmó que había logrado vender hasta ese período
24,45 millones de consolas Wii desde el debut de la consola.
116
A comienzos de 2009, el sitio de estadística en videojuegos VG Chartz
anunció que se habían comercializado 45 millones de consolas y 40
millones de copias del título
Wii Sports (debe recordarse que dicho título acompañaba a la consola en su debut).
117
Ese año, se reportó un incremento en las ganancias operativas así como
un aumento en la cifra de ventas comparado al año anterior. Kenji Hall
de
BusinessWeek
catalogó a la empresa como «un punto brillante en un sector tecnológico
deprimente de Japón», citando al mismo tiempo las calidades únicas de
Wii y DSi.
118
No obstante, las previsiones financieras de Nintendo hasta marzo de
2010 hicieron que inversionistas y analistas se preguntaran si la
compañía podría evitar que acabara esa racha de éxito. En el mercado
japonés, que tiende a servir como indicador importante para los mercados
globales en dicha industria, se registró poco después un decremento en
las ventas de Wii en un 47% en el año fiscal 2008-09 en comparación al
año fiscal anterior. Al mismo tiempo que analistas predecían que las
ventas disminuirían en 2009 aún más, Hall consideró que «las grandes
ventajas de Nintendo están desapareciendo» ante las reducciones de los
precios de Xbox 360 y los rumores de Sony acerca de un nuevo controlador
sensorial con tecnología similar al Wii Remote (que pasaría a ser
PlayStation Move).
118
El 23 de septiembre de 2009, Nintendo anunció su primer recorte de
precio de la consola. En Japón, el precio disminuyó de 25 000 a 20 000
JPY a partir del 1 de octubre de ese año.
119 En los Estados Unidos a partir del 27 de septiembre su precio se redujo 50 USD, al pasar de 249,99 a 199 USD.
120 Finalmente en Europa, el precio de Wii bajó de 249 a 199 EUR.
121
Tras el recorte en los precios, en diciembre de 2009, Nintendo vendió
más de 3 millones de consolas en Estados Unidos, mucho más que las 2,14
millones de unidades en el año anterior.
122
Además estableció un récord mensual en dicho país y acabó con una racha
de 9 meses de ventas declinantes. Este éxito también se le atribuyó al
lanzamiento de juegos como
New Super Mario Bros. Wii.
123 124
Al término de ese mes, pasó a ser la consola casera con mayores ventas
producida por Nintendo en toda su historia, al lograr una cifra superior
a las 67 millones de unidades comercializadas, superando a la exitosa
Nintendo NES.
64 Hasta el 31 de marzo de 2010, Nintendo había vendido 70,93 millones de sistemas Wii en todo el mundo,
65
vendiendo un total de 20,53 millones de unidades en el período fiscal
2009-10. Hasta el 30 de septiembre de 2011, Nintendo reportó ventas
totales de 89,36 millones de su consola a nivel mundial.
71 Cabe señalarse que el «
viernes negro»
(25 de noviembre) de 2011, se vendieron 500 000 consolas Wii pasando a
ser el «viernes negro» más exitoso para Nintendo en cuanto a las cifras
de ventas de su consola desde 2006.
125
Demografía
Con Wii, Nintendo ha querido enfocarse en un mercado mayor que sus competidores en su
generación.
11
En una conferencia de prensa en diciembre de 2006, donde se habló sobre
el juego de Nintendo DS aún por estrenarse en ese entonces,
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies,
Satoru Iwata insistió en que «no estamos pensando en enfrentarnos a
Sony,
sino en luchar por la cantidad de gente que podemos hacer que se
interese en jugar. No estamos enfocados en nuevos sistemas portátiles, o
consolas, y así sucesivamente, sino que queremos que nuevos jugadores
se integren al mercado».
126
Lo anterior se refleja en la serie de anuncios televisivos producidos por la empresa y dirigidos por
Stephen Gaghan, así como la publicidad vía Internet. Los
lemas publicitarios
son «Wii would like to play» (trad. lit: «Nos gustaría jugar», si se
toma en cuenta la explicación de Nintendo para el término 'Wii' en la
sección
Nombre)
y «Experience a new way to play» («Experimenta una nueva forma de
jugar»). Dichos anuncios comenzaron a transmitirse el 15 de noviembre de
2006 y su presupuesto en total superó los 200 millones USD tan solo por
un año.
127
Estas producciones se convirtieron en la primera estrategia de Nintendo
para promocionar una marca de sus productos e incluye un clip de video
de dos minutos de duración donde se muestra a varias personas
disfrutando la consola Wii de diferentes culturas y estilos de vida,
entre las cuales se incluyen residentes en departamentos, ganaderos,
ancianos y padres junto con sus hijos. La canción presente en los
comerciales proviene del tema musical «Kodo (Inside the Sun Remix)»
interpretado por
Yoshida Brothers.
128
La campaña publicitaria demostró ser exitosa: se llegó a reportar que
pensionados de hasta 103 años de edad jugaban Wii tras su estreno en
Inglaterra.
129 De forma similar, una nota del periódico británico
The People mencionó que la
reina Isabel II de Reino Unido ha jugado con la consola.
130
Sucesor
Artículo principal: Wii U
Nintendo anunció al sucesor de Wii,
Wii U,
en la E3 de 2011. La nueva consola Wii U cuenta con un controlador de
pantalla táctil, gráficos de alta definición con una resolución de
1080p
y además es compatible con juegos y periféricos de Wii, entre los que
se incluyen el Wii Remote, Nunchuk, y Classic Controller así como el Wii
Balance Board y Wii Zapper.
131
Wii Family Edition
La edición
Wii Family Edition es un nuevo modelo de Wii
estrenado el 10 de octubre de 2011, que cuenta con las mismas
dimensiones que el modelo original, aunque éste debe posicionarse de
forma horizontal y no es compatible con juegos o accesorios de GameCube.
Se anunció a mediados de 2011.
La Wii Family Edition llegó a Europa como parte de un conjunto para la temporada navideña que incluye un
Wii Remote Plus, y los juegos
Wii Party y
Wii Sports.
132 133 134 135 136 Nintendo UK anunció que una versión azul de Wii Family Edition debutaría con el lanzamiento de
Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games a partir del 18 de noviembre de 2011.
137 Asimismo la empresa confirmó colores adicionales disponibles a finales del mismo año.
138 A su vez, Nintendo of America anunció una versión negra de esta nueva consola para
Estados Unidos y
México, que comenzó a comercializarse el 23 de octubre de ese año y que viene acompañada del título
New Super Mario Bros Wii y el CD con la banda sonora oficial de
Super Mario Galaxy 2.
139
A diferencia del
PlayStation 3 Slim y la
Xbox 360 S,
lanzados en 2009 y 2010 respectivamente, que reemplazaron a todos los
modelos antiguos, la Wii Family Edition no reemplazó a Wii original,
actuando más bien como modelo alternativo.
Wii Mini
Su diseño es claramente más pequeño y combina los colores
negro y
rojo.
Aunque visualmente parece distinta, su hardware es casi igual al de la
Wii convencional. Es compatible con 1400 títulos disponibles para la Wii
original, sin embargo, no tiene opción para conectarla a internet, por
lo que no permite acceder al servicio de streaming ni se podrá jugar en
línea. Tampoco tiene soporte para 480p.
Esta pequeña consola tiene un precio de 99,99 dólares salió a la venta el
7 de diciembre de
2012 en
Canadá, salió el
27 de marzo de
2013 en
Europa, y salió el
17 de noviembre de
2013 en
Estados Unidos. La consola, además viene con un
Wii Remote Plus de color rojo con un
nunchuck también de color rojo.
Hardware
- Dimensiones y diseño
Wii es la consola doméstica de Nintendo más pequeña hasta la fecha;
140 mide 44
mm (1,73
")
de ancho, 157 mm (6,18") de alto y 215,4 mm (8,48") de profundidad en
su orientación vertical, el equivalente a poco más de tres cajas de
DVD
apiladas juntas. El soporte incluido tiene unas medidas de 55,4 mm
(2,18") de ancho, 44 mm (1,73") de alto y 225,6 mm (8,88") de
profundidad. La consola pesa 1,2
kg (2,7
lb),
141
lo que hace de ella la más ligera de las tres principales consolas de
séptima generación. La consola puede ser colocada ya sea de forma
horizontal o vertical. El prefijo para el esquema de numeración del
sistema y de sus partes y accesorios es «RVL-» que hace reminiscencia de
«Revolution», nombre clave del proyecto en su desarrollo.
142
Además, Wii presenta un detalle recurrente en el diseño de la consola:
la misma consola, la fuente de alimentación y todos los enchufes tienen
una de sus cuatro esquinas recortada en forma triangular.
- Lector de discos
La parte frontal de la consola cuenta con una ranura con iluminación incorporada que acepta discos tanto
Wii Optical de 12
cm como
discos de Gamecube
de 8 cm de diámetro. La luz azul en la ranura donde se inserta el disco
se ilumina brevemente cuando la consola está encendida y parpadea
cuando se reciben nuevos datos a través de
WiiConnect24. Después de la actualización del
firmware
3,0, la ranura de luz del disco se activa cada vez que un disco se
inserta o es expulsado. Cuando no hay información de WiiConnect24, la
luz permanece apagada. La ranura de luz permanece apagada durante un
juego o cuando se utilizan otras funciones.
143 144 Los dos puertos
USB se encuentran en la parte posterior. La ranura para tarjetas SD se esconde detrás de la tapa en la parte frontal de la consola.
El lector de discos de Wii no reproduce
DVD-Video,
DVD-Audio ni
CD. En 2006 se había anunciado que Nintendo lanzaría una nueva versión de la consola capaz de reproducir DVD al año siguiente,
145
sin embargo se retrasó su fecha de estreno debido a que la empresa optó
por enfocarse más en la producción de la consola original ante la alta
demanda.
146 Al principio, Nintendo mencionó que se «requería más que una simple actualización de
firmware»
para implementar dicha funcionalidad, además de añadir que no estaría
disponible en todo caso como actualización para el modelo existente.
145 A pesar de ello, empresas
third-party han usado aplicaciones
homebrew específicas para Wii para añadir la funcionalidad que reproduce DVD en los sistemas originales Wii.
147
Al principio se buscaba usar el mando de Wii para operar otros sistemas
operativos además de reproducir juegos en la consola que pudiesen
descargarse de Internet. Con la implementación de
hacks como el
Twilight hack, surgió el
canal Homebrew para Wii. La consola también puede ser
hackeada para que un jugador pueda realizar otras actividades diferentes a las estipuladas por Nintendo para Wii.
148 Existen varias marcas de
modchips disponibles para Wii. Para mayor información de modchips, puede leerse
este anexo.
- Paquetes
El paquete original de Wii incluía la consola, un soporte para
permitir que el sistema pueda ponerse de forma vertical, un
estabilizador circular para el soporte principal, un Wii Remote, un
accesorio Nunchuk, una barra de sensores, un soporte removible para la
barra, un adaptador de energía externo, dos baterías AA, un conector de
AV compuesto con un
conector RCA, un adaptador
SCART
en países europeos (donde los cables de video compuesto y otras
variantes están disponibles de forma individual), documentos
relacionados con el funcionamiento de la consola y, en todas las
regiones excepto Japón y Corea del Sur, una copia del juego
Wii Sports.
149 Si bien Nintendo mostró la consola y el Wii Remote en blanco, negro, plata, verde lima, y rojo previo a su lanzamiento,
150 151
en sus primeros dos años y medio solamente estuvo disponible en blanco.
Shigeru Miyamoto afirmó en su momento que los otros colores estarían
disponibles al público en cuanto se superaran las dificultades en el
abastecimiento de consolas.
152
Los sistemas negros se hicieron disponibles en Japón en agosto de 2009,
153 154 en Europa a partir de noviembre de ese año,
155 y en Norteamérica desde mayo de 2010.
156 El 11 de noviembre de 2010 se lanzó una nueva versión en color rojo en Japón para conmemorar el 25° aniversario del estreno de
Super Mario Bros.157 La versión británica de Wii rojo debutó el 29 de octubre de ese año, en un paquete que incluye el juego
Donkey Kong y el Wii Remote Plus (una nueva versión del controlador con tecnología Wii Motion Plus incorporada).
158 Mientras tanto, la consola roja llegó a Norteamérica el 7 de noviembre de 2010 en un paquete que incluye
New Super Mario Bros. Wii y el Wii Remote Plus.
159
Aunado a los sistemas Wii negro y rojo, existe una amplia variedad de
paquetes que incluyen determinados accesorios dependiendo del sistema
de juego que acompañe a la consola en dicho paquete.
160 161 Entre estos se hallan el Wii Holiday Friends que incorpora varios accesorios y juegos de temática deportiva,
162 y el Wii Fun Bundle que viene acompañado de los juegos
Wii Sports y
Wii Play.
163 El 11 de julio de 2007, Nintendo reveló el
Wii Balance Board en el E3 de ese año junto con el título
Wii Fit.
164 Este consiste en un accesorio
rola bola para Wii que contiene numerosos sensores de presión usados para medir el
centro de balanceo del jugador. La empresa
Namco Bandai
produjo un controlador en forma de tapete un poco menos sofisticado que
compite con el Balance Board y que es capaz de conectarse con el puerto
de controlador de GameCube.
Wii Remote
Control remoto Wii o mando de Wii
El Wii Remote (comúnmente conocido como «control remoto Wii» en
Hispanoamérica, «mando de Wii» en España o simplemente «Wiimote»)
165 es el mando principal de Wii. Utiliza una combinación de
acelerómetros y detección
infrarroja para sentir su posición en un espacio
tridimensional cuando es apuntado a los
leds en el interior de la barra de sensores.
166
Este diseño le permite a los usuarios controlar el juego mediante
gestos físicos, así como presionar los botones clásicos de un
controlador estándar. El controlador se conecta a la consola mediante
Bluetooth, puede vibrar y tiene un altavoz interno. El Wii Remote puede conectarse a otros dispositivos a través de un puerto
propietario ubicado en la base del controlador (para mayores detalles puede consultarse la sección
Especificaciones técnicas). El dispositivo que viene incluido con el paquete de la consola Wii es el
Nunchuk, el cual cuenta con un acelerómetro y un control tradicional con dos botones y una palanca.
166
Además, dispone de una correa de muñeca para impedir que el jugador
tire accidentalmente el Control Remoto Wii. Respecto a este último
accesorio, Nintendo ha ofrecido una correa aún más fuerte y el Wii
Remote Jacket que proporciona una mayor protección al usar el mando de
Wii.
167 A su vez, el
Wii MotionPlus
es un dispositivo que se conecta al controlador para aumentar las
capacidades del acelerómetro y la barra de sensores permitiendo que la
consola detecte acciones en la pantalla en tiempo real conforme se van
realizando. Adicionalmente, Nintendo anunció el Wii Vitality Sensor, un
oxímetro de pulso que se conecta en el dedo por medio del controlador.
Memoria de almacenamiento
Wii contiene 512
megabytes de
memoria flash interna y posee una ranura para tarjetas
SD
a manera de almacenamiento externo. Las tarjetas SD pueden ser
utilizadas para subir fotografías, así como para realizar copias de
seguridad de los
datos guardados de los juegos y de los títulos disponibles para su descarga por medio de la
Consola Virtual o
WiiWare. Al utilizar la ranura SD para transferir los juegos guardados, se debe instalar una
actualización.
La actualización puede iniciarse desde el menú de opciones de Wii a
través de una conexión a Internet, o mediante la inserción de un disco
de juego que contenga la actualización. La Consola Virtual es un sistema
digital de descargas cuyos juegos no pueden ser usados en ningún otro
sistema a excepción de la consola de origen.
168 Las tarjetas SD se pueden utilizar también para añadir música personalizada a un juego, si en esta hay archivos
MP3 almacenados. Esta utilidad aparecía en juegos como
Excite Truck.
169 Además puede utilizarse como música de fondo para la presentación de
diapositivas del
Canal Fotos. En la versión 1,1 del Canal Fotos se removió la opción de reproducción de MP3 al ser sustituida por una aplicación
AAC.
En la Conferencia Invernal de Prensa de Nintendo en octubre de 2008,
Satoru Iwata anunció que los propietarios de la consola podrían
descargar contenido de WiiWare y de la Consola Virtual de forma directa a
una tarjeta SD. Esta opción ofrecería una alternativa para «combatir el
almacenamiento de memoria insuficiente de Wii». Se dijo que dicha
opción estaría disponible en Japón a partir de principios de 2009.
170
Finalmente, la descarga estuvo disponible a partir del 25 de marzo de
2009. Adicionalmente, se garantizó que el jugador pudiera reproducir en
Wii juegos de la Consola Virtual y de WiiWare descargados previamente en
la tarjeta SD. En sí, la actualización posibilitó el uso de tarjetas
SDHC que incrementan el límite de tamaño de una tarjeta SD de 2 a 32
gigabytes.
171
Especificaciones técnicas
Nintendo ha revelado algunos detalles técnicos con respecto al
sistema Wii, aunque algunos datos clave han sido revelados a través de
la prensa. Aunque ninguno de estos informes ha sido confirmado
oficialmente, por lo general apuntan a la consola como una prórroga o
adelanto de la arquitectura de Nintendo GameCube. Más concretamente, los
análisis informan que Wii es aproximadamente de 1,5 a 2 veces tan
potente como su predecesor.
172 173 174
Procesador «Broadway»
GPU «Hollywood» de ATI
Especificaciones técnicas
CPU |
Procesador IBM PowerPC, nombre en clave «Broadway» (IBM Broadway) (con tecnología SOI CMOS de 90 nm) |
729 MHz175 |
GPU |
ATI «Hollywood» manufacturado con tecnología SOI CMOS de 90 nm.176 |
243 MHz175 |
RAM |
24 MB 1T-SRAM, 3 MB EDRAM |
VRAM |
Bus GDDR3 |
64 MB177 |
Medio |
Wii Optical Disc (12 cm), GameCube Optical Disc (8 cm) |
Almacenamiento |
Memoria interna flash, almacenamiento expandible vía tarjetas SD y
SDHC, tarjeta de memoria de GameCube (para salvar partidas de juegos de
esa consola), Mask ROM por Macronix.178 |
512 MB / 32 GB, respectivmente. |
Controladores |
- Físicos: USB 2.0
- Inalámbricos: Bluetooth, Wi-Fi
|
Puertos I/O |
USB 2.0 (2), ranura para tarjetas SD (1; soporta
tarjetas SDHC a partir del Menú 4,0), barra sensor (1), capacidad hasta
para 16 controladores Wii Remote (10 en modo estándar, 6 en un modo de
tiempo) conectados de forma inalámbrica por Bluetooth,179
puertos para mandos de GameCube (4), puertos para expansión de memoria
GameCube (2), barra de sensores (1), puerto de accesorios en la parte
trasera del Wii Remote (1), entrada para teclado USB opcional en el Message Board del Canal Wii Shop, y el Canal Internet (a partir de la actualización 3,1),180 módulo inalámbrico Mitsumi DWM-W004 WiFi 802.11b/g,181 compatibilidad con USB 2,0 para adaptador LAN Ethernet, puerto «multisalida AV». |
Comunicación en red |
Tecnología WiFi (Red inalámbrica) incorporada, la cual
permite una conexión a internet IEEE802.11 b/g), Compatible con
adaptador de USB 2.0 a Ethernet LAN |
Audio |
Compatible con Dolby Pro Logic II,182 y altavoz interno en el controlador. |
Resolución de vídeo |
480p (PAL/NTSC), 480i (PAL/NTSC) y 576i (PAL/SECAM), pantalla panorámica anamórfica 4:3 y 16:9183 |
Formatos compatibles |
GameCube Optical Disc (GOD) de 8 cm de diámetro |
Salida audio-vídeo |
Salida A/V: Componente (YPBPR; solo para consolas NTSC y PAL),184 185 186 vídeo compuesto, soporte para formato panorámico 16:9187 |
Dimensiones y peso |
Aproximadamente 157 mm (altura) x 215'4 mm (profundidad) x 44 mm (ancho) y pesa aproximadamente 1'2 Kg |
Consumo de energía |
18 W cuando está encendida, 9,6 W en modo de espera durante la conexión WiiConnect24 y 1,3 W en modo de espera.188 |
Accesorios
Wii Balance Board.
La consola dispone de una gran variedad de accesorios, que incluyen:
controladores, pistolas, volantes, raquetas de tenis, teclados usb,
adaptadores de red, cables audio y video.
189
Algunos de los accesorios son complemento del diseño del Control Remoto
Wii, tales como Wii Zapper que convierte al controlador en una pistola o
ballesta.
190 En Japón, el Wii Zapper se vendió junto con el juego
Resident Evil: Umbrella Chronicles.
191
En julio de
2007 en la E3 fue presentado el
Wii Balance Board, un accesorio que ayuda a la gente hacer ejercicio como
aerobics,
yoga y estiramiento de músculos.
192 El equipo viene acompañado con su respectivo
software conocido como
Wii Fit.
193
Wii Balance Board es uno de los accesorios de mayor éxito de la
consola; desde su estreno, se vendieron más de un millón de unidades en
los tres primeros meses en
Europa,
América del Norte y
Japón.
194
En diciembre de
2009 se presentó Cyberbike,
195
la primera bicicleta estática para poder utilizar como accesorio de una
consola. Cyberbike es el nombre que recibe la bicicleta y se entrega
con un juego llamado
Eco-citizen que consiste en limpiar el mundo cruzándolo por el aire con una bicicleta voladora a modo de helicóptero.
Cuestiones técnicas
La primera actualización de
firmware a través de
WiiConnect24
dejó inutilizada una pequeña cantidad de consolas de la primera remesa
puesta a la venta. Esto obligó a los usuarios a enviar sus unidades al
servicio técnico de
Nintendo para reparar los daños; el plazo de cambio fue de cuatro días.
196
Con el lanzamiento de los discos ópticos de doble capa de Wii,
Nintendo of America declaró que algunas consolas pueden tener
dificultades para leer
software de alta densidad debido a la
suciedad de las lentes láser. Nintendo ofrece una reparación gratuita
para los propietarios que sufran este problema.
197 198
El Wii Remote a su vez puede presentar problemas para ser detectado
por la barra de sensores, el cual se soluciona por medio de un reajuste
de su configuración y su posterior sincronización. En el sitio web de
Nintendo se proporcionan instrucciones para solucionar este problema,
así como otros similares.
199
Asimismo, la Wii tuvo, a lo largo de su historia, una serie de
aplicaciones que podrían llegar a dañar la consola tales como la
aplicación de Facebook que terminó por eliminarse ya que se corría gran
riesgo de "Brick". Como esas aplicaciones otras tales como Twitter,
Formspring, Yahoo, Youtube (al igual que en su versión del Canal
Internet)
Cuestiones legales
Interlink Electronics presentó una demanda contra Nintendo por la
violación de una de sus patentes en la que se describían ciertas
funciones del Control Remoto Wii, alegando «pérdida de derechos de
autor, reducción de ventas y/o pérdida de beneficios como consecuencia
de las actividades ilícitas» de Nintendo.
200 A su vez, la firma de abogados Green Welling LLP realizó otra demanda de
acción popular por las «correas defectuosas para la muñeca» producidas por Nintendo.
201 Meses antes del lanzamiento de Wii, Lonestar Inventions, empresa radicada en
Texas, hizo otra demanda por copiar el diseño de uno de sus
condensadores y usarlo en su consola.
202
Ese año, Anascape Ltd., también con sede en Texas, presentó una
demanda adicional por infringir sus patentes en los diseños para los
controladores originales de GameCube, los
WaveBird y el mando de Wii.
203
Como resolución, el tribunal del estado de Texas sancionó a Nintendo
con una multa de 21 millones USD por el uso indebido de las patentes.
204
Un veredicto dictado en julio de 2008 notificó que se llevaría a cabo
una acción legal que prohibiría a Nintendo vender el controlador clásico
en Estados Unidos. No obstante, Nintendo continuó vendiéndolo debido a
que se presentó una apelación al Tribunal de Apelaciones del Circuito
Federal, cuya resolución quedó pendiente.
205 El 22 de abril de 2010, dos años después, el Tribunal Federal falló a favor de Nintendo.
206
El 19 de agosto de 2008, Hillcrest Laboratories Inc. demandó a
Nintendo ante la Comisión de Comercio Internacional de EE.UU, a la que
le reclamó que el mando de Wii infringía en tres de sus patentes.
Inclusive, se mencionó que la compañía japonesa había violado una cuarta
patente acerca de la exposición de interfaces gráficas en pantallas de
televisión. Si bien Hillcrest buscaba que se implementara una sanción en
las consolas Wii importadas a territorio estadounidense,
207 en agosto del año siguiente, Nintendo y Hillcrest llegaron a un acuerdo, del cual se desconocen los términos.
208
Cabe añadirse que la denominación comercial «Wii Remote» fue
rechazada en un inicio por la Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU
(USPTO, por sus siglas en inglés). Ésta consideró que el término
«Remote» es comúnmente usado así que no debía lucrarse con él. Se
comentó asimismo que la USPTO aceptaría la marca comercial si la
compañía renunciaba a los derechos exclusivos de la palabra «Remote» en
el término.
209
Características
La consola contiene una serie de características internas a disposición de sus componentes de
hardware y
firmware. El
hardware permite extenderse a través de los puertos de expansión, mientras que el
firmware y algunos elementos del
software pueden recibir actualizaciones periódicas a través del servicio WiiConnect24.
Menú Wii
El Menú Wii es la interfaz gráfica del sistema operativo de la consola y su diseño está inspirado en los
canales de televisión.
Los canales se muestran gráficamente separados en una rejilla y se
navega entre ellos utilizando el puntero del Control Remoto Wii. Con la
excepción del Canal Disco, es posible cambiar la disposición de los
canales pulsando a la vez los botones A y B. Cada canal ofrece distintos
contenidos: la previsión del tiempo, noticias, concursos, opiniones y
música, entre otros. Cuando se enciende la consola, se despliegan todos
los canales originales más los canales que se hayan descargado. Hay seis
canales principales: el Canal Disco, el Canal Mii, el Canal Fotos, el
Canal Tienda Wii, el Canal Tiempo y el Canal Noticias. Estos dos últimos
no estaban disponibles en el debut de la consola, siendo activados
luego a través de actualizaciones.
210 A medida que van surgiendo actualizaciones del
firmware
de la consola, van aumentando las funciones de los canales o se agregan
otros nuevos. Por ejemplo, el Canal Wii + Internet se instaló en las
consolas Wii comercializadas a partir de octubre de 2008.
211
En tales casos, los canales adicionales se hallan disponibles para su
descarga en el Canal Tienda Wii por medio de WiiWare; también aparecen
con cada juego de la Consola Virtual. Entre estos últimos están los
canales Everybody Votes, Canal Internet, Check Mii Out y Canal Nintendo.
Hasta el 18 de octubre de 2010, los usuarios podían descargar el Canal
Netflix del Canal Tienda Wii.
212
Compatibilidad con versiones anteriores
Los puertos para mandos de Nintendo Gamecube en Wii
Wii es compatible con todo el
software oficial de GameCube, así como con sus controladores y tarjetas de memoria. La compatibilidad con el
software se consigue directamente a través de la ranura de discos, que tiene la capacidad de aceptar y leer el tipo de discos
Nintendo Optical Disc.
La consola da un soporte de 480p y 16:9 de salida a los títulos de la
Nintendo GameCube. Los periféricos pueden conectarse a través de un
conjunto de cuatro puertos para controladores de GameCube y dos ranuras
para tarjetas de memoria extraíbles, todos ocultos por un par de tapas
que pueden ser retiradas fácilmente.
173
Aun así, se han creado mandos de GameCube y Memory Cards mejorados para
el uso de GameCube en Wii, también compatibles con la GameCube
original.
Wii es compatible también con la portátil
Game Boy Advance y con el
e-Reader a través del
Cable Game Boy Advance,
que se utiliza con la GameCube. Esta opción solo puede usarse en
títulos selectos de GameCube que previamente lo hayan usado. Wii también
soporta los accesorios Gamercize que aparecieron en GameCube.
Sin embargo, en
Corea del Sur, la versión de Wii de ese país no ofrece compatibilidad con los juegos de GameCube.
213
Por otro lado, al ejecutar los juegos de GameCube dentro de Wii, hay
una limitación en la funcionalidad: ni el Control Remoto Wii ni el mando
clásico funcionan con los juegos de la GameCube, solo son útiles los
antiguos mandos de la consola original. Además, las tarjetas de memoria
de GameCube no pueden almacenar las partidas de los juegos de Wii.
La compatibilidad se halla limitada en ciertas regiones. Las características
en línea
y LAN para los juegos de GameCube no están disponibles en Wii ya que
carece de puertos para el adaptador de módem y banda ancha de GameCube.
Ya que la consola utiliza un puerto propietario para la salida de video,
es incompatible con todos los cables de audio y video de GameCube
(video compuesto, S-Video, video compuesto y RGB SCART). Por otra parte,
la nueva versión Wii Family Edition, estrenada en 2011, carece de
compatibilidad con GameCube.
132
Conectividad con Nintendo DS
Consola Nintendo DS Lite.
Otra de las características de Wii es que puede conectarse con una
Nintendo DS
de manera inalámbrica, sin ningún tipo de accesorio adicional. Esta
conectividad permite que el jugador utilice el micrófono y la pantalla
táctil de Nintendo DS como controles para Wii. La primera demostración
que Nintendo hizo sobre el uso de esta utilidad fue en el juego
Pokémon Battle Revolution. También el videojuego
Pokémon Diamante y Perla ha aprovechado esta función.
214 El juego
Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time,
lanzado para Nintendo DS y Wii, incorpora dicha interactividad para que
ambos títulos puedan ser jugados de forma simultánea. Posteriormente,
Nintendo lanzó el
Canal Nintendo (Nintendo Channel), el cual permite a los propietarios de una Wii descargar versiones
demo de juegos para su Nintendo DS.
215 Esta opción es similar al DS Download Station y la Nintendo Zone (sucesora de DS Download Station)
216 La consola también puede expandir los juegos de la portátil Nintendo DS.
214
Conectividad en línea
La consola Wii es capaz de conectarse a Internet a través del
Wi-Fi IEEE 802.11b/g incorporado en la consola o mediante un adaptador USB-Ethernet. Ambos métodos permiten al jugador acceder al servicio
Conexión Wi-Fi de Nintendo.
173 La conexión inalámbrica soporta cifrado
WEP,
WPA (TKIP/RC4) y
WPA2 (CCMP/AES).
217 Más tarde, el soporte para
AOSS (una tecnología que permite crear redes inalámbricas seguras) se incorporó en la versión 3,0 del Menú Wii.
218
El servicio
en línea ofrece varios servicios para la consola, entre ellos la
Consola Virtual,
WiiConnect24,
Canal Internet,
Canal Opiniones y
Canal Mii.
La consola también puede comunicarse y conectarse con otras consolas
Wii mediante WLAN (red de área local inalámbrica), permitiendo modos
multijugador inalámbricos locales en diversas televisiones.
Battalion Wars 2 fue el primer juego en el que se mostró esta característica, con una partida multijugador en dos o más televisiones.
219
Al igual que con la
Nintendo DS,
Nintendo no cobra ninguna tarifa por usar el servicio
Conexión Wi-Fi de Nintendo.
11 220 Este sistema también implementa un
software
basado en la consola, como el tablón de mensajes Wii. Asimismo el
jugador puede conectarse a Internet con terceros dispositivos.
El 9 de abril de 2008, la
BBC anunció que su servicio
en línea BBC iPlayer estaría disponible en Wii a través del
Canal Internet.
221
Tras su lanzamiento, algunos usuarios experimentaron dificultades con
el servicio. El 18 de noviembre de 2009, se volvió a lanzar el BBC
iPlayer para Wii como Canal BBC iPlayer,
222 223 el cual puede descargarse desde el Canal Tienda Wii.
224
El 26 de diciembre de 2008, Nintendo anunció que lanzaría un nuevo canal de vídeos para Wii.
225 226
Por otra parte, hasta octubre de 2010, los usuarios estadounidenses y
canadienses podían acceder a Netflix como canal de la consola sin
requerir de ningún disco para ello.
212
Control paterno
La consola ofrece una serie de
controles paternos,
que puede usarse para prohibir a los menores de edad jugar con
videojuegos inadecuados por su edad. Cuando se inicia un juego de Wii o
de la Consola Virtual, la propia consola comprueba la clasificación; si
esta clasificación es mayor que la definida en el control parental, el
juego no se cargará hasta que se introduzca la clave correcta. Los
controles parentales también pueden controlar el acceso a Internet, al
bloquear el
Canal Internet y el sistema de actualización. El control parental deja de ser útil cuando la consola ejecuta un juego de
GameCube, ya que sus juegos no se ven afectados por este control.
Las unidades europeas usan principalmente el sistema de clasificación
PEGI,
227 con la excepción de
Alemania, que usa el sistema
USK y
Reino Unido, que además del PEGI, usa el
BBFC; mientras que los sistemas de toda América utilizan el sistema
ESRB.
228 En
Australia y
Nueva Zelanda, el
OFLC; y en
Japón, el sistema
CERO.
Los desarrolladores
homebrew han logrado revertir la función que Nintendo usa para recuperar contraseñas perdidas de controles paternos y crearon un
script simple para obtener códigos de reseteo de control paterno.
229
Videojuegos
GameCube Game Disc y Wii Optical Disc.
Las copias de los juegos de venta al público se distribuyen en un
formato de disco conocido como Wii Optical Disc, muy parecido a un
DVD.
Estas se distribuyen en un estuche de plástico junto con su
correspondiente manual. Los títulos lanzados en Europa vienen en cajas
que tienen una triángulo impreso en la esquina inferior derecha del
canto que permite identificar a qué región en particular se destinó ese
juego y en qué idiomas está escrito el manual. La consola soporta
bloqueo regional, esto es que el
software adquirido en una región solo puede reproducirse en el
hardware de esa misma zona.
230
Las principales franquicias de Nintendo como
The Legend of Zelda,
Metroid,
Mario,
Pokémon
tienen algún juego ya lanzado o en desarrollo para Wii, en adición a
varios títulos originales y juegos desarrollados por empresas
third-party. El
27 de abril de
2007,
Satoru Iwata declaró que existían 45 juegos
first-party para la consola en diferentes estados de producción.
231 Las compañías
third-party, con un mayor o menor apoyo a la consola destacando
Ubisoft,
Sega,
Square Enix,
Activision Blizzard,
Electronic Arts y
Capcom, también crearon contenido original como
Zack & Wiki,
No More Heroes o
Boom Blox. Cabe añadirse que se produjeron más juegos por parte de
third-parties para Wii que para PS3 y Xbox 360.
232 Nintendo también estrenó la línea
New Play Control!, un conjunto de juegos de GameCube adaptados para Wii con controles actualizados.
233
Por otro lado, Nintendo ofrece la posibilidad de comprar desde el
Canal Tienda Wii títulos clásicos que aparecieron en consolas como
Nintendo NES,
Sega Megadrive (Sega Genesis),
SNES,
Nintendo 64,
Turbografx,
Commodore 64,
Neo Geo y
Master System, usando la memoria de la consola, o una tarjeta SD para guardar los juegos descargados.
234 235
Una vez que son descargados estos títulos, la Consola Virtual puede
acceder desde el Menú Wii o por canales individuales a ellos, o incluso
directamente desde la tarjeta SD donde se hallan guardados por medio del
Menú Tarjeta SD.
El programa de desarrollo de juegos Unity ofrece diversas herramientas para crear videojuegos para Wii.
236
Este programa se distribuye vía Internet para las plataformas Mac OS X y
Microsoft Windows. Sin embargo, se necesita una autorización por parte
de Nintendo para desarrollar juegos en su plataforma.
237
Más de 922.64 millones de juegos de Wii se vendieron a nivel mundial
hasta septiembre de 2014, con 154 títulos que sobrepasaron la marca del
millón de unidades comercializadas. El juego más exitoso de Wii es
Wii Sports,
que acompaña al paquete que trae consigo a la consola en la mayor parte
de las regiones; hasta el 21 de septiembre de 2014 se tiene
contabilizado un total de 82.08 millones de copias de
Wii Sports, con lo que supera a
Super Mario Bros. como el juego más vendido de todos los tiempos en plataformas de Nintendo.
238 El juego más éxitoso no incluido junto con la consola es
Mario Kart Wii, con 26,71 millones de unidades vendidas al 31 de octubre de 2009,
239 llegando a contabilizar más de 34 millones de unidades vendidas hasta 2014.
Recepción y crítica
El sistema obtuvo una buena recepción después de su exhibición en la
E3 de 2006. En el evento, la consola ganó el premio «Lo Mejor del
Evento» («Best of Show») y «Mejor
Hardware» («Best
Hardware»).
17 En el ejemplar de diciembre de 2006 de
Popular Science,
Wii obtuvo el galardón «Grand Award Winner in Home Entertainment»
(trad. lit: «Ganador del Gran Premio en entretenimiento doméstico»).
240 Asimismo, el canal de televisión Spike TV le reconoció con un premio su innovación tecnológica.
241 GameSpot eligió el sistema como el «Mejor
hardware» en su correspondiente premiación de 2006.
242 A su vez, resultó elegido por la revista
PC World como uno de los 20 productos más innovadores de 2006.
243 Recibió también el premio
Golden Joystick como «Innovación del año 2007».
244 En 2009, el sitio web IGN catalogó a Wii como la décima mejor consola de todos los tiempos.
245
En cuanto a Nintendo, la empresa obtuvo un reconocimiento en la
categoría de «Ingeniería y tecnología para la creación e implementación
de videojuegos y plataformas» de los
premios Emmy, por parte de The National Academy of Television Arts and Sciences.
246
El éxito mundial de la Wii llamó la atención de los programadores
third-party, y algunos pidieron disculpas por la calidad de sus primeros juegos. En una entrevista con la revista de noticias alemana
Der Spiegel, Yves Guillemot y Alain Corre de
Ubisoft
admitieron que habían cometido un error al apresurarse a lanzar sus
títulos, y se comprometieron a producir proyectos a futuro con una mayor
seriedad.
16 Take-Two Interactive,
que previamente había desarrollado unos cuantos juegos para GameCube,
decidió darle una mayor prioridad a Wii en la producción de nuevos
títulos.
247
La crítica se mostró entusiasmada en el momento de su lanzamiento,
alabando la versatilidad de la consola para todas las edades y la
calidad de sus juegos, aunque percibió su inferioridad gráfica respecto a
otras consolas y el desaprovechamiento de las posibilidades del puntero
inalámbrico en la mayoría de los juegos, poniendo como ejemplo el caso
de
Super Smash Bros. Brawl, en el que no se usa el puntero en la totalidad del juego.
248
Surgieron asimismo críticas del mando de Wii y las especificaciones de
hardware de la consola. El ex editor de GameSpot y fundador de Giantbomb.com,
Jeff Gerstmann consideró que el altavoz del controlador produce sonido de baja calidad,
249
mientras que el presidente de Factor 5 Julian Eggebrecht criticó el
audio al catalogarlo como «por debajo de lo estándar para una consola de
su generación».
250 El desarrollador británico Free Radical Design argumentó en su crítica que el
hardware carece del poder necesario para ejecutar el
software que las otras consolas de la séptima generación sí pueden reproducir.
251 Matt Casamassina, del sitio web
IGN, criticó por otra parte la conectividad
en línea de Wii al compararla con el «servicio nada intuitivo» de la portátil Nintendo DS.
252
Un ejecutivo de
Frontline Studios
declaró que los principales editores son reticentes al lanzamiento de
títulos exclusivos para esta consola con motivo de la percepción de que
las terceras empresas no estaban adecuadamente respaldadas por los
consumidores.
253 En su
blog, Jeremy Parish (editor de
1UP.com) señaló que Nintendo había sido para él su mayor decepción en 2007. Sobre la falta de calidad de títulos
third-party,
afirmó que «el panorama es sombrío para Wii. Peor de lo que era en la
Nintendo 64. Peor que en GameCube... el contenido de terceros que se
puede apreciar simplemente es una basura barata».
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De acuerdo a varios informes médicos, entre ellos de la American Physical Therapy Association y de la
Asociación Estadounidense del Corazón,
Wii reporta beneficios físicos a los jugadores por su sistema de juego
que incita al movimiento corporal, lo cual puede usarse a manera de
terapia física.
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El creador y diseñador de
Los Sims Will Wright
expresó su opinión sobre Wii en el contexto de la séptima generación de
consolas: «El único sistema de nueva generación que he visto es Wii;
PS3 y Xbox 360 se sienten como versiones mejoradas de sus predecesores,
el mismo sistema de juego pero mejorado. Sin embargo Wii parece dar un
mayor salto, no es que los gráficos sean más potentes, sino que es
completamente diferente».
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Usar Wii está visto en ciertas ocasiones como más exigente físicamente que usar otras consolas.
259 Algunos jugadores de Wii han experimentado un tipo de
codo de tenista referido como «Wiiitis».
260 Un estudio publicado en la
British Medical Journal
señala que los jugadores de Wii usan más energía que jugando a
videojuegos sedentarios. Si bien se indica en dicho documento que el
incremento en la energía puede ser benéfico para el control del peso, no
es un sustituto adecuado para los ejercicios regulares.
261 Otro estudio publicado en
Physial Therapy de la American Physical Therapy Association se centró en el uso de Wii para la rehabilitación de un adolescente que padecía de
parálisis cerebral.
Se considera como el primer documento de investigación que muestra los
beneficios de terapia física resultantes del uso de una consola de
videojuegos. Es importante añadir que los investigadores coincidieron en
que la terapia física con Wii era más bien un complemento a las
técnicas tradicionales de rehabilitación.
255 En mayo de 2010, la
Asociación Estadounidense del Corazón
(AHA, por sus siglas en inglés) apoyó a la consola como recurso para
alentar a la gente sedentaria a comenzar con rutinas físicas de
acondicionamiento. Así, el ícono representativo de la asociación —un
corazón— acompaña a dos de los juegos más activos de la consola:
Wii Fit Plus y
Wii Sports Resort.
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